文本与本地化
Minecraft是一款在全球范围内拥有完全本地化文本的游戏。为了实现这一点,Minecraft采用了一种系统,其中内部翻译键根据每种语言分配值。Minecraft会为自定义实体、物品和区块生成翻译键,而我们需要在资源包中为它们分配本地化名称。
语言文件¶
文件位置¶
语言文件通常放在资源包的“texts”文件夹中,文件扩展名为.lang
。这些文件可以放在行为包中,但它所能更改的唯一可翻译文本是包清单的名称和描述。
<FolderView :paths="[ 'RP/texts/en_US.lang', 'RP/texts/languages.json', 'RP/manifest.json' ]"
目前,Minecraft支持29种语言,具体描述见§ 原版语言。
格式¶
语言文件的格式相当简单。翻译以键值对的形式提供,用等号(=
)分隔,键为翻译键,值为字符串。值中不能包含换行符。
可以使用两个井号(##
)添加注释,既可以作为行注释,也可以作为行内注释。所有在井号之后的文本都是注释,直到下一行。
警告
行内注释的尾随空格不会被修剪。如果想缩进注释,请使用Tab字符。
翻译可以包含文本的替代项。替代项可以是有序的(%1
、%2
等)或无序的(%s
)。原版翻译的值由游戏填充,而玩家可以通过使用原始JSON文本格式的命令手动设置替代项的值,例如使用/tellraw
。
用法¶
本地化几乎可以在任何可以使用文本的地方进行,包括(但不限于):
- 包名称和描述
- 实体、物品或区块名称
- 书中的页面
- 标牌上的行
/tellraw
和/titleraw
命令- 对话中的文本
然而,有些文本是无法翻译的,例如在铁砧中重命名的物品。
本地化¶
提示
为每种主要语言创建语言文件的副本是一种良好的实践。例如,为了支持完整的英语,应该分别创建en_US.lang
和en_GB.lang
文件,以覆盖美国和英国的英语。
在编辑语言文件时,还必须在texts
文件夹中添加一个languages.json
文件,包含一个数组,列出你计划更改的每种语言。这让Minecraft知道应该为这些语言应用本地化。
自定义语言¶
通过全局资源包,可以通过languages.json
和language_names.json
文件引入自定义语言。一旦包被全局应用,语言可以在游戏设置的“语言”选项卡中更改。
在以下示例中,假设我们有两个功能齐全的语言文件,一个名为xx_XX.lang
,另一个名为yy_YY.lang
。
language_names.json
也是一个数组,但这次用于定义显示的语言名称。
警告
使用自定义语言时,请确保在禁用存储该语言的资源包之前,先卸下该语言,否则Minecraft将崩溃。
工具¶
如果微软正在本地化你的.lang文件,则必须遵循特定的技术要求。
- 确保注释前是<tab>#(而不是空格)。
- 确保换行符为Windows风格(CR+LF),而不是Unix风格。
- 不能包含重复的键。
- 字符串必须添加注释以便于翻译。
你可以使用免费的基于浏览器的LangUtil工具来帮助处理这些问题。
原版语言¶
以下是Minecraft默认支持的29种语言的表格。
文件ID | 语言 | 国家 |
---|---|---|
id_ID | 印尼语 | 印尼 |
da_DK | 丹麦语 | 丹麦 |
de_DE | 德语 | 德国 |
en_GB | 英语 | 英国 |
en_US | 英语 | 北美 |
es_ES | 西班牙语 | 西班牙 |
es_MX | 墨西哥西班牙语 | 墨西哥 |
fr_CA | 加拿大法语 | 加拿大 |
fr_FR | 法语 | 法国 |
it_IT | 意大利语 | 意大利 |
hu_HU | 匈牙利语 | 匈牙利 |
nl_NL | 荷兰语 | 荷兰 |
nb_NO | 博克马尔语 | 挪威 |
pl_PL | 波兰语 | 波兰 |
pt_BR | 巴西葡萄牙语 | 巴西 |
pt_PT | 葡萄牙语 | 葡萄牙 |
sk_SK | 斯洛伐克语 | 斯洛伐克 |
fi_FI | 芬兰语 | 芬兰 |
sv_SE | 瑞典语 | 瑞典 |
tr_TR | 土耳其语 | 土耳其 |
cs_CZ | 捷克语 | 捷克共和国 |
el_GR | 希腊语 | 希腊 |
bg_BG | 保加利亚语 | 保加利亚 |
ru_RU | 俄语 | 俄罗斯 |
uk_UA | 乌克兰语 | 乌克兰 |
ja_JP | 日语 | 日本 |
zh_CN | 中文(简体) | 中国 |
zh_TW | 中文(繁体) | 台湾 |
ko_KR | 韩语 | 韩国 |