延迟技术预览问答(2024/02/23)¶
来源信息
- 原文仓库:github.com/Bedrock-OSS/bedrock-wiki
- 许可说明:以原仓库或原站点公开许可声明为准。
译文信息
- 原文:https://wiki.bedrock.dev/meta/deferred-qna
- 作者或组织:Bedrock OSS
- 许可:知识共享署名-相同方式共享4.0国际许可协议(CC BY-SA 4.0)
说明
原始记录并未完整收录所有消息,部分内容也经过整理。这里保留的是整理后的要点,而不是完整聊天记录。
这场问答主要围绕延迟渲染管线、可配置性与未来的资源包能力展开。
开发进度¶
- Q:延迟渲染管线开发了多久?
- A:相关工作从2020年前后就开始了,2022年进入更正式的开发阶段。
平台支持¶
- Q:哪些平台会支持?
- A:目标是尽量让更多能胜任的设备可用,但仍会优先确保视觉质量和性能。
Molang与可脚本化¶
- Q:会把Molang接入更多延迟渲染文件吗?
-
A:暂时没有可公开的消息。
-
Q:延迟渲染会支持脚本控制吗?
- A:没有近期计划,主要还是先处理性能和稳定性。
仍在推进的功能¶
- Q:还有哪些功能没做完?
- A:色调映射、水体、次表面散射、反射,以及物品和粒子的纹理集支持,都是当前仍在推进的方向。
水体与天空¶
- Q:水体会继续增强吗?
-
A:会,尤其是反射、折射、焦散、波动和体积光等方向。
-
Q:天空模型会继续调整吗?
- A:会,当前的旧式拼接方案对延迟渲染并不理想。
资源包控制¶
- Q:每个资源包能否独立开关延迟图形?
-
A:延迟图形资源包会像普通资源包一样叠放,较高优先级会覆盖较低优先级。
-
Q:能否按标识符切换光照配置?
- A:这类能力正在推进,后续也会涉及光照和大气JSON的标识符化改造。
环境与雾¶
- Q:体积雾在生物群系过渡时的表现是否正常?
- A:目前过渡仍不够平滑,可能存在问题,后续会继续打磨。
其他图形能力¶
- Q:会支持物体级的聚光灯或附着灯吗?
-
A:目前没有这项计划。
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Q:会支持更多的上采样技术吗?
-
A:这是一个值得考虑的优化方向。
-
Q:会提供全局光照吗?
- A:团队已经在做反射等相关能力,但更广泛的全局光照方案暂时没有更多消息。
重新加载¶
- Q:能否在游戏内快速重载资源包?
- A:这确实是个痛点,团队也希望改善,但还没有具体可公布方案。
定制程度¶
- Q:延迟渲染开放后能改到什么程度?
- A:不会开放全部内容,但会继续增加创作者可控项。