世界生成问答(2024/11/15)¶
来源信息
- 原文仓库:github.com/Bedrock-OSS/bedrock-wiki
- 许可说明:以原仓库或原站点公开许可声明为准。
译文信息
- 原文:https://wiki.bedrock.dev/meta/world-gen-qna
- 作者或组织:Bedrock OSS
- 许可:知识共享署名-相同方式共享4.0国际许可协议(CC BY-SA 4.0)
说明
原始记录并未完整收录所有消息,部分内容也经过整理。这里保留的是整理后的要点,而不是完整聊天记录。
这场问答在Bedrock Add-Ons Discord中进行,主要围绕当前和未来的世界生成能力展开。
定位地图¶
- Q:自定义jigsaw结构能否获得更正式的定位地图支持,例如自定义图标和名称?
- A:团队已经注意到这一需求,但短期内不在优先路线中。
旧版结构系统¶
- Q:未来是否会把更多原版结构迁移到当前的jigsaw系统?
- A:团队希望逐步迁移更多结构,但短期和中期内都不会大规模推进。目前可用的原版例子主要是试炼密室和废墟之迹。
自定义生物群系与维度¶
- Q:自定义生物群系回归后,是否会更好地支持下界和末地?
-
A:资源包中的
client_biome视觉和音效设置已经可以用于任何生物群系,但会影响行为和世界生成的部分,目前还没有相应路线图。 -
Q:是否会为自定义生物群系加入更多环境粒子?
-
A:团队曾考虑过这类功能,并愿意继续收集具体用法反馈。
-
Q:是否会加入真正的自定义维度?
- A:这是创作者很重要的需求,但当前团队优先推进的是世界生成的基础能力,例如特征与jigsaw结构。
生成命令¶
- Q:未来能否通过命令放置特征?
- A:这是短期路线图上的项目。
jigsaw相关限制¶
- Q:jigsaw的宽度限制能否进一步扩大?
-
A:128并不是绝对上限,但从性能角度看,继续扩大需要非常谨慎。这里的限制还是按中心向外计算的。
-
Q:为什么jigsaw花了这么久才真正可用?
- A:团队曾长期把一些平台能力做成实验,但没有及时收束。现在的目标是把能力更稳定地纳入平台,并尽量让它们具备可升级性、性能和容错性。
性能¶
- Q:Molang的噪声计算能否优化?
- A:团队正在关注
q.noise的性能,并考虑缓存等方式,但短期内建议不要过度依赖它。
结构生成¶
- Q:结构里能否放置实体或生成点?
-
A:这项能力正在开发中,并且会更谨慎地处理生物生成系统,以免破坏现有玩法。
-
Q:结构碰撞能否被避免?
-
A:团队已经注意到这个问题,但目前还没有明确的实现计划。
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Q:为何
worldgen目录下的内容看起来很混乱? - A:jigsaw相关文件之所以集中在
worldgen,是因为它们在逻辑上属于同一组。至于其它文件夹是否会调整,目前没有计划。
大型结构与矿脉¶
- Q:jigsaw适合制作大型矿脉吗?
- A:当前已有
minecraft:ore_feature,团队更关心的是现有特征是否还缺少足够的表达能力。
脚本与世界生成¶
- Q:脚本会不会参与世界生成?
- A:团队愿意探索,但不会让脚本直接接管大块区块生成。更可能的方向是让脚本做决策,而不是做重型循环计算。
路线图¶
- Q:世界生成整体会怎么推进?
- A:大致顺序是先完善方块特征和相关能力,再扩展特征与jigsaw结构,之后逐步走向生物群系能力。团队会分阶段发布,并持续根据反馈调整方向。