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编辑第一个VR模型

这一页用“把右手模型改成适合前臂显示的模型”作为例子,带你走一遍最常见的VR模型修改流程。整个过程可以分成四段:导入、贴图检查、结构调整和导出回包。

先把模型放进Blender

  1. 导入目标模型。
  2. 切到着色器或材质相关视图。
  3. 给模型挂上对应贴图。
  4. 把纹理过滤模式改成最近邻,避免贴图在预览时发糊。
  5. 确认模型表面已经正确显示贴图。

先看贴图再动模型

先把贴图显示调正确,再去调整模型比例和UV,会更容易看出哪里拉伸了、哪里对齐错了。

调整模型结构

原始手部模型和前臂模型的尺寸通常并不一致,所以接下来要把模型拉到合适比例,并移动到正确位置。处理时建议一边调整,一边观察:

  • 模型大小是否和目标骨架接近。
  • 关键部位有没有被拉得过长或过扁。
  • 模型移动后是否还落在预期位置。

如果你准备把模型挂到已有骨架上,位置和比例通常比细节更该先调对。

重新整理UV

当模型缩放或改形以后,贴图经常会出现拉伸或错位。这时可以进入UV编辑模式逐块调整:

  1. 选中需要修正的面片。
  2. 把顶部、底部和侧面分开检查。
  3. 用移动工具重新摆放面片。
  4. 让关键面片重新对齐到贴图对应区域。
  5. 调整完成后回到模型视图再次检查。

吸附能省很多事

如果贴图是按像素格设计的,打开吸附通常会比手动拖动更省时间,也更容易保持边界整齐。

导出并放回资源包

模型确认无误后,就可以导出回资源包:

  1. 把贴图保存到资源包textures目录。
  2. 按项目约定命名,例如hologram_hands.png
  3. 导出模型文件,例如hologram_hand_right.obj
  4. 将模型文件放回资源包对应目录。
  5. 重新进入游戏检查最终显示效果。

完成标准

如果游戏里已经能看到调整后的模型形状和贴图效果,就说明这一次基础修改流程已经走通了。后续只需要继续细化比例、贴图和挂接位置即可。