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Blockbench

Blockbench是基岩版创作者最常用的方块风格三维编辑器。它的优势不是“能做任意复杂模型”,而是把Minecraft需要的几何体、骨骼、UV、纹理和动画放进同一个工作区,并能导出基岩版能读取的几何体和动画文件。

本小节会先带你认识Blockbench的工作方式,再通过若干实践页面完成基础操作:

网页版和桌面版

Blockbench既有桌面端,也有网页版和可安装的PWA。做基岩版项目时,桌面端在文件保存、资源路径和大型项目稳定性上通常更省心;如果只是临时查看或绘制小模型,网页版也能完成很多工作。Linux用户如果希望通过发行平台安装桌面版,也可以留意Flathub中的已验证发行。

先理解四个模式

Blockbench的界面按创作阶段分成不同模式。后续教程会频繁切换它们。

编辑模式
用来创建立方体、骨骼和定位器,调整位置、大小、旋转、轴心点和UV映射。
绘制模式
用来创建或导入纹理,并直接在三维预览或UV面板上绘制。
动画模式
用来创建关键帧动画。基岩版模型可以导出动画JSON,实体再通过客户端实体定义和动画控制器播放它。
展示模式
主要用于Minecraft方块或物品格式,定义模型在手持、物品展示框、物品栏等场景中的显示方式。

基岩版创作时要避开的坑

选错格式

新建项目时要选择Bedrock Model或与目标匹配的基岩版格式。Java版方块/物品模型和基岩版几何体不是同一套格式,直接导出给基岩版使用通常会失败。

骨骼命名随意

动画和客户端实体文件会按骨骼名引用模型部件。骨骼名应使用小写字母、数字和下划线,尽量保持rootbodyhead这类清晰结构。

轴心点放错

骨骼围绕轴心点旋转。门、手臂、头部、轮子这类部件的轴心点必须放在真实关节或旋转中心,否则动画会像“整块飞出去”一样不自然。

纹理比例不一致

Minecraft美术风格依赖像素和模型单位之间的稳定比例。不要把一部分纹理画成16像素风,另一部分画成64像素细节;这种混合分辨率会让模型显得不像原版内容。

建议的文件分工

Blockbench自己的工程文件通常保存为.bbmodel,这是继续编辑时最重要的源文件。导入游戏时还需要导出或保存这些文件:

  • 资源包
    • {{file|models/entity/xxx.geo.json}}:几何体。
    • {{file|textures/entity/xxx.png}}:颜色纹理。
    • {{file|animations/xxx.animation.json}}:动画。
    • {{file|animation_controllers/xxx.animation_controller.json}}:动画控制器,通常也会手动编辑。
    • {{file|entity/xxx.entity.json}}:客户端实体定义,负责把模型、纹理、材质和动画关联起来。

进入使用指南后,我们会按这个文件分工完成一个最小可用流程。