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界面与工作流

Blockbench把模型制作拆成若干界面模式。熟悉这些模式比记住某个按钮更重要,因为大多数问题都来自“正在错误的模式里做正确的事”。

四个模式

编辑模式
用于创建立方体、骨骼、定位器和UV映射。轴心点、父子层级、元素位置和模型结构都主要在这里确定。
绘制模式
用于创建、导入和编辑纹理。可以直接在三维视图上绘制,也可以在UV面板中处理细节。
动画模式
用于给骨骼、粒子、音效和指令添加关键帧。基岩版实体动画最终需要在客户端实体文件和动画控制器中引用。
展示模式
主要用于方块或物品格式,设置第三人称、第一人称、头部、地面、物品展示框和GUI等显示槽位。

视图与网格

Blockbench的三维视图使用X、Y、Z三个轴描述宽度、高度和长度。基岩版模型制作通常应保持网格对齐,尤其是盒式UV模型。1个模型单位通常对应纹理上的1个像素单位;如果模型尺寸和纹理像素比例不一致,纹理会出现拉伸、压缩或混合分辨率感。

常用视图操作包括旋转、拖动和缩放。不同键位映射会改变鼠标操作习惯;如果从Blender、Maya或Cinema4D转来,可以在首选项中切换对应键位映射。

大纲与骨骼

右侧大纲负责显示模型层级。基岩版实体模型中,组在很多情况下承担骨骼的角色。建议为每个实体保留一个根骨骼,再把身体、头、四肢和装饰件放入清晰的层级中。

父子层级应从身体中心向外建立。移动躯干时,手臂和头部应跟随;移动手臂时,手持装饰件或定位器应跟随。这样制作动画时才能用少量关键帧控制完整结构。

轴心点

骨骼会围绕轴心点旋转。门、手臂、轮子、头部和翅膀都需要把轴心点放在真实关节或旋转中心。轴心点放在几何体中心并不总是正确;如果关节位置错误,动画会表现为部件绕错误位置甩动。

可以在编辑模式使用轴心点工具,也可以通过元素面板的数值输入精确设置。对称部件建议先完成一侧,再复制、翻转并检查轴心点是否也被正确镜像。

顶点吸附与缝隙修正

顶点吸附可以把一个元素的顶点对齐到另一个元素的顶点,用于修复小缝隙、微小偏移和难以手工对齐的结构。它也可以临时充当测距工具,用来查看两个顶点之间的距离。

如果两个面完全重合或几乎重合,预览中可能出现闪烁。这种现象通常称为Z冲突。处理方法是调整其中一个元素的位置,或轻微膨胀、收缩其中一个元素,避免两个面争夺同一深度。

绘制与外部编辑器

Blockbench的绘制模式适合直接处理像素风纹理。画笔、油漆桶、橡皮、取色器、形状工具和复制粘贴工具足以完成许多实体纹理。需要更复杂的像素绘制时,也可以把纹理保存到外部图像编辑器;文件保存后,Blockbench会重新显示更新后的纹理。

绘制时建议保持以下习惯:

  • 先铺中间色,再添加阴影和高光。
  • 用透明纹理表达薄片和小细节,不要用大量微小立方体堆出所有像素。
  • 经常隐藏遮挡元素,检查动画中可能露出的背面和内侧。
  • 对对称结构使用镜像绘制,但完成后仍要检查两侧是否需要差异化细节。

备份、截图和参考图

Blockbench默认会定期创建备份。误删或崩溃后,可从帮助菜单打开备份文件夹查找最近工程。即使如此,.bbmodel源文件仍应手动保存到项目源文件夹中,并与导出的资源包文件分开管理。

右键预览窗口可以添加参考图或蓝图,也可以选择预设视角。截图功能适合制作教程配图、封面和临时预览图;如果图片要进入本站文档或发布材料,应关闭网格和多余辅助线后再导出。