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选择项目格式

Blockbench的新建窗口会要求选择项目格式。这里的“格式”是Blockbench内部用于限制工具、导出器和界面的工作模式,不是Minecraft基岩版自动识别的能力。选错格式时,模型可能仍能在Blockbench中显示,却无法按预期导入资源包。

常用格式

格式 适合内容 主要导出 注意事项
Bedrock Model 基岩版实体、附着物、部分自定义方块几何体 .geo.json、动画JSON.bbmodel 基岩版创作的首选格式。支持骨骼、定位器、盒式UV、Molang动画表达式和动画效果关键帧。
Bedrock Legacy 需要维护旧项目的基岩版实体模型 旧式基岩版几何体和动画 仅用于兼容旧工程。新项目通常不应从此格式开始。
Generic Model 展示图、渲染、三维交换、非游戏内资产 .obj.gltf.dae.fbx.bbmodel 适合制作封面资产或导入外部渲染器,不等同于基岩版资源包格式。
Java Block/Item Java版方块或物品模型 Java版模型JSON 不能直接作为基岩版几何体使用。

基岩版项目的选择规则

实体、附着物和需要骨骼动画的模型应优先选择Bedrock Model。该格式的骨骼名、动画标识符、定位器和导出文件会进入基岩版资源包工作流,因此项目一开始就应按资源包命名习惯规划。

只用于渲染、教程配图、宣传图或独立三维资产时,可以选择Generic Model。它的三维导出能力更通用,但这些导出格式通常不会保留基岩版客户端实体文件、渲染控制器或动画控制器所需的资源引用关系。

Bedrock Legacy只适合打开和维护旧工程。旧格式可能保留历史行为,也可能缺少新格式的工作流特性。除非目标是修复旧资源包,否则不建议用它创建新模型。

导出格式的取舍

.bbmodel是Blockbench工程源文件,应长期保存。.geo.json、动画JSON和纹理文件才是资源包需要读取的内容。导出给其他三维软件时,glTF通常最适合渲染和保留层级、动画及纹理;OBJ兼容性高但不保存骨骼层级和动画;DAE适合在部分三维编辑器之间交换;FBX常见于游戏引擎,但不同软件之间兼容性并不完全一致。

不要用通用导出替代资源包导出

Bedrock Model导出为glTFOBJ只会得到通用三维文件。Minecraft基岩版实体仍然需要.geo.json、纹理、客户端实体文件和必要的动画或动画控制器配置。