软件工具系列教程¶
做附加包时,真正消耗时间的往往不是“写一个JSON字段”,而是创建、预览、同步、打包和排查错误。本系列教程把常用工具放在同一条工作流里讲:先用bridge.或编辑器搭出包和世界,再用Blockbench处理模型、纹理和动画,最后按需要用Chunky之类的渲染工具制作展示图。
先选工作流,再选工具
不要因为一个工具功能多就把所有步骤都塞进去。一个稳定的项目通常会同时使用代码编辑器、模型编辑器、游戏本体和版本管理。工具教程的目标不是替代附加包教程,而是让你知道什么时候该打开哪个工具。
推荐学习顺序¶
- 如果你还不会做模型,先读Blockbench,再读使用指南。
- 如果你正在做地图或世界模板,读编辑器;它更像游戏内的多方块编辑环境,而不是通用文本编辑器,页面也包含官方说明页三步快启与扩展资源入口。
- 如果你需要转换、修剪或调整世界设置,读Chunker。
- 如果你希望从创建项目、补全字段到打包都在一个应用里完成,读bridge.。
- 如果你打算使用Dash、扩展、预设或代码片段,读bridge.进阶功能。
- 如果你仍然使用通用代码编辑器维护JSON,读配置JSON架构校验。
- 如果你要给作品制作宣传图,读Chunky,但要特别注意它并不直接支持基岩版世界。
工具适用场景¶
一个小项目的实际安排¶
假设你要制作一个带自定义实体的展示地图,可以这样分配任务:
- 用bridge.创建包含行为包和资源包的项目,设好命名空间、目标版本和实验性开关。
- 如果改用Visual Studio Code等代码编辑器维护源码,配置JSON架构校验,减少字段拼写错误。
- 用Blockbench创建实体几何体、纹理和动画,并把导出的文件放回资源包。
- 在Minecraft中测试实体是否能正常生成、播放动画和显示纹理。
- 如果这个项目是地图或世界模板,用Minecraft编辑器批量布置建筑和测试路线。
- 发布前用bridge.导出
.mcaddon、.mcworld或.mctemplate,并把源项目交给版本管理。 - 如需跨版编辑或转换世界,先备份,再用Chunker处理副本。
- 如需宣传图,先把世界转换为Java版格式,再用Chunky渲染;不要把Chunky结果当作基岩版实际画面。
如果你接手的是旧版中国版MC Studio作品,应先阅读旧版中国版MC Studio工具链,不要把其中的旧版中国版功能当成当前国际版工具能力。
下一页建议从Blockbench开始。