使用指南¶
这一页用一个“练习实体”的视觉资源来熟悉Blockbench。目标不是做出复杂作品,而是走完“新建模型—设置骨骼—绘制纹理—制作动画—导出文件”的完整流程。
新建基岩版模型¶
- 打开Blockbench。
- 选择File→New→Bedrock Model。
- 在项目设置里填写模型名,例如
practice_robot。模型标识符和骨骼名都尽量使用小写字母、数字、下划线和点号。 - 保持
Box UV开启。基岩版实体模型常用盒式UV,Blockbench能自动展开立方体的UV。 - 纹理尺寸先使用
64×64。练习阶段不要急着做高分辨率纹理,先保证结构正确。
不要只保存导出文件
.geo.json是给游戏读的,.bbmodel才是给你继续编辑的。每完成一段明显进度,都用File→Save Model保存.bbmodel。
建骨骼和形状¶
在右侧大纲中新建一个根骨骼root,再把其他骨骼放进去。一个简单实体可以这样组织:
- root
- body
- head
- left_arm
- right_arm
- left_leg
- right_leg
- body
接着给每个骨骼添加立方体:
- 选中骨骼,点击添加立方体。
- 使用移动、缩放和旋转工具摆出基本轮廓。
- 对称部件先做一侧,再复制并翻转到另一侧。
- 对会旋转的部件,按P或选择轴心点工具,把轴心点移动到关节处。
做得“像Minecraft”比做得“细”更重要
Minecraft风格强调少量元素概括形体。能用一个立方体表达的结构,不要拆成十几个小立方体;能用透明纹理表达的薄片,也不一定要堆很多实体几何。
创建纹理¶
- 在左侧纹理面板点击Create Texture。
- 填写纹理名,例如
practice_robot。 - 勾选Template,让Blockbench按当前模型生成UV模板。
- 切换到Paint模式。
- 先用油漆桶工具给不同部件铺中间色,再逐步添加阴影和高光。
绘制时记住三点:
- 直接在三维预览上画可以快速判断整体效果。
- 在UV面板中画适合处理边缘和小像素。
- 如果想用外部图像编辑器,保存纹理后再从外部编辑;Blockbench会在文件更新后显示结果。
制作一个循环动画¶
- 切换到Animate模式。
- 点击动画列表中的添加按钮,新建
animation.practice_robot.idle。 - 在
0.0秒为body骨骼添加位置或旋转关键帧。 - 在
0.5秒稍微移动或旋转body。 - 在
1.0秒复制0.0秒的关键帧。 - 右键动画,把动画设置为循环。
导出后,实体并不会自动播放动画。你还需要在客户端实体文件里把动画登记到animations,再在scripts/animate或动画控制器中播放它。
导出到资源包¶
完成后按下面的方式保存:
| 内容 | 推荐位置 |
|---|---|
| 几何体 | RP\models\entity\practice_robot.geo.json |
| 纹理 | RP\textures\entity\practice_robot.png |
| 动画 | RP\animations\practice_robot.animation.json |
| 工程源文件 | 项目源文件夹中的任意安全位置,例如source\practice_robot.bbmodel |
最后在游戏中测试前,检查客户端实体文件是否同时引用了正确的几何体、纹理、材质、动画和渲染控制器。若模型不显示,优先查看内容日志,再检查标识符和文件路径是否一致。