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使用指南

这一页用一个“练习实体”的视觉资源来熟悉Blockbench。目标不是做出复杂作品,而是走完“新建模型—设置骨骼—绘制纹理—制作动画—导出文件”的完整流程。

新建基岩版模型

  1. 打开Blockbench。
  2. 选择FileNewBedrock Model
  3. 在项目设置里填写模型名,例如practice_robot。模型标识符和骨骼名都尽量使用小写字母、数字、下划线和点号。
  4. 保持Box UV开启。基岩版实体模型常用盒式UV,Blockbench能自动展开立方体的UV
  5. 纹理尺寸先使用64×64。练习阶段不要急着做高分辨率纹理,先保证结构正确。

不要只保存导出文件

.geo.json是给游戏读的,.bbmodel才是给你继续编辑的。每完成一段明显进度,都用FileSave Model保存.bbmodel

建骨骼和形状

在右侧大纲中新建一个根骨骼root,再把其他骨骼放进去。一个简单实体可以这样组织:

  • root
    • body
      • head
      • left_arm
      • right_arm
    • left_leg
    • right_leg

接着给每个骨骼添加立方体:

  1. 选中骨骼,点击添加立方体。
  2. 使用移动、缩放和旋转工具摆出基本轮廓。
  3. 对称部件先做一侧,再复制并翻转到另一侧。
  4. 对会旋转的部件,按P或选择轴心点工具,把轴心点移动到关节处。

做得“像Minecraft”比做得“细”更重要

Minecraft风格强调少量元素概括形体。能用一个立方体表达的结构,不要拆成十几个小立方体;能用透明纹理表达的薄片,也不一定要堆很多实体几何。

创建纹理

  1. 在左侧纹理面板点击Create Texture
  2. 填写纹理名,例如practice_robot
  3. 勾选Template,让Blockbench按当前模型生成UV模板。
  4. 切换到Paint模式。
  5. 先用油漆桶工具给不同部件铺中间色,再逐步添加阴影和高光。

绘制时记住三点:

  • 直接在三维预览上画可以快速判断整体效果。
  • UV面板中画适合处理边缘和小像素。
  • 如果想用外部图像编辑器,保存纹理后再从外部编辑;Blockbench会在文件更新后显示结果。

制作一个循环动画

  1. 切换到Animate模式。
  2. 点击动画列表中的添加按钮,新建animation.practice_robot.idle
  3. 0.0秒为body骨骼添加位置或旋转关键帧。
  4. 0.5秒稍微移动或旋转body
  5. 1.0秒复制0.0秒的关键帧。
  6. 右键动画,把动画设置为循环。

导出后,实体并不会自动播放动画。你还需要在客户端实体文件里把动画登记到animations,再在scripts/animate或动画控制器中播放它。

{
  "animations": {
    "idle": "animation.practice_robot.idle"
  },
  "scripts": {
    "animate": [
      "idle"
    ]
  }
}

导出到资源包

完成后按下面的方式保存:

内容 推荐位置
几何体 RP\models\entity\practice_robot.geo.json
纹理 RP\textures\entity\practice_robot.png
动画 RP\animations\practice_robot.animation.json
工程源文件 项目源文件夹中的任意安全位置,例如source\practice_robot.bbmodel

最后在游戏中测试前,检查客户端实体文件是否同时引用了正确的几何体、纹理、材质、动画和渲染控制器。若模型不显示,优先查看内容日志,再检查标识符和文件路径是否一致。