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实体纹理动画

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这个技巧的思路很简单:把多帧纹理竖着排,再让材质与渲染控制器按时间去切换UV

纹理

先准备一张竖向排列的多帧纹理,每一帧占据同一尺寸。

材质

让材质启用USE_UV_ANIM,这样渲染器才会按UV动画方式取帧。

{
    "materials": {
        "version": "1.0.0",
        "custom_animated:entity": {
            "+defines": ["USE_UV_ANIM"]
        }
    }
}

渲染控制器

uv_anim里用life_time和帧数计算偏移与缩放即可。

结论

适合做眨眼、呼吸、状态条、闪烁灯光这类“连续但不需要骨骼动画”的效果。