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材质

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材质(Material)决定模型如何被渲染。它控制着色器、渲染状态、顶点字段和采样器状态,属于资源包视觉管线中的底层部分。

基本认识

材质不负责“选哪张纹理”,而负责“用什么方式把纹理画出来”。实体和附着物通常先在客户端实体中声明材质短名称,再由渲染控制器选择具体材质。

继承

材质常用冒号语法表示继承关系,例如:

"entity_alphatest:entity_nocull": {
    "+defines": ["ALPHA_TEST"]
}

这表示子材质在父材质基础上追加或覆盖设置。

旧版着色器

旧版.material文件曾可直接引用自定义着色器,但这类做法与RenderDragon渲染引擎不兼容,现代版本中不应再把它当作稳定方案。

结论

材质是“如何渲染”的定义,纹理是“画什么”的内容,渲染控制器则决定“何时用哪个材质”。